• CollectionWall

    Interaktive Installation im Marchivum, Mannheim, 2022

    Die Collection Wall, ein immersives interaktives Bildarchiv, ist Teil der Ausstellung »Was hat das mit mir zu tun?« im Marchivum, dem Mannheimer Stadtarchiv.

    Der Besucher kann spielerisch eine Sammlung von mehr als 5.000 Einzelbildern, Galerien und Filmen aus den Mannheimer Nachkriegsjahrzehnten bis in die Gegenwart erkunden. Die Bilder sind nach den Themen Demokratie, Erinnerung und Vielfalt geordnet. Die vier großformatigen Touchscreens in 4K-Auflösung bieten den Besuchern ein immersives Erlebnis. Die Anwendung nutzt Particular, ein GPU-beschleunigtes Partikelsystem, das durch Markus Lerner kürzlich auf GitHub veröffentlicht wurde.

    Die Anwendung wurde im Auftrag von finke.media entwickelt, das UI-Design entstand in Zusammenarbeit mit Studio S/M/L.

    Die Ausstellung soll ein Verständnis dafür vermitteln, dass unsere freiheitlich-demokratische Grundordnung nicht selbstverständlich ist, sondern stets von uns allen gegen antidemokratische Tendenzen verteidigt werden muss.

    Konzept/Ausstellungsgestaltung: Arbeitsgemeinschaft Tatwerk/finke.media, prjktr, Stacey Spiegel

    Kuratoren: Karen Strobel, Sebastian Steinert, Stacey Spiegel, Prof. Dr. Ulrich Nieß, Dr. Christian Groh, Dr. Marco Brenneisen

    Projektleitung: Prof. Dr. Ulrich Nieß mit Unterstützung von Silvia Köhler

    Leistungen:
    UI-Design, Frontend-Entwicklung in JavaScript/WebGL/three.js

  • Dinner at the White House

    Interaktive Installation im Kennedy Center, Washington DC, 2022

    Die interaktive Ausstellung ›Dinner at the White House‹ im Kennedy Center, Washington DC, führt die Besucher in die Abendessen ein, die im Weißen Haus unter Kennedy’s Regierung veranstaltet wurden und an denen prominente Künstler, Schriftsteller, Musiker und Kulturschaffende teilnahmen. Über eine Reihe von Touchscreens können die Besucher etwas über die historischen Gäste erfahren und vorschlagen, welche zeitgenössischen Gäste sie heute einladen würden. Auf der Oberfläche des Tisches erscheinen Zitate der Eingeladenen, die auf die Themen und Verbindungen zwischen ihnen hinweisen.

    Die Installation wurde im Auftrag von TheGreenEyl entwickelt. Markus Lerner arbeitete am UI-Design mit und entwickelte die maßgeschneiderte Backend- und Frontend-Software.

    Der Tisch ist Teil der Dauerausstellung  ›Art and Ideals: President John F. Kennedy‹, die von Creative Director Abbott Miller von Pentagram in Zusammenarbeit mit dem Architekten KieranTimberlake, der beratenden Kuratorin Ileen Gallagher und einem beratenden Ausschuss aus fünf führenden US-Historikern konzipiert wurde.

    Künstlerische Leitung und Projektmanagement: Richard The, Inhalt und Gestaltung: Ardak MukanovaJiangnan NicholeRozi Zhu, Sounddesign: Marian Mentrup.

    Leistungen:
    UI-Design, Back- und Frontend-Entwicklung in JavaScript/WebGL/three.js

  • Zeiss 3D-Modell-Interaktion

    Interaktive 3D-Modelle, 2020

    Interaktive 3D-Modelle in Three.js wurden im Auftrag von Monomango entwickelt, um die Funktionalität der ZEISS Tumor-Workflow-Geräte virtuell erlebbar zu machen.

    Die Funktionen des Roboter-Visualisierungssystems ZEISS KINEVO® 900 wie PointLock und PositionMemory können per Maus- oder Touch-Interaktion erkundet werden und das Gerät reagiert wie im realen Leben.

    Die In Vivo Pathology Suite ZEISS CONVIVO® ermöglicht Echtzeit-Feedback zur Gewebemikrostruktur und gibt den Mitgliedern des medizinischen Teams Fernzugriff auf In-vivo-Bilder.

    ZEISS INTRABEAM® 600 nutzt die intraoperative Strahlentherapie zur Behandlung von Hirnmetastasen und rezidivierenden Hirntumoren.

    Showroom

    Konzept, Design, Production: Monomango
    Software-Entwicklung - Showroom: Apilia
    3D-Model-Interaktion & Coding: Markus Lerner

    Leistungen
    Interaction design, JavaScript/WebGL/three.js-Programmierung

  • Kosmos Kurt Weill

    Interaktive Network-Visualisierung im Kurt-Weill-Zentrum Dessau, 2019

    Das interaktive Netzwerk ›Kosmos Kurt Weill‹ ist Teil der Dauerausstellung im Kurt-Weill-Zentrum Dessau, welches sich im Bauhaus-Meisterhaus von Feininger/Moholy-Nagy befindet.

    Besucher können die Verbindungen der Personen, Orte und Werke erforschen und unerwartete Zusammenhänge und Beziehungen entdecken, während sie referenzierte Audiotitel auf dem Audioguide hören. Bildergalerien von Schallplattencovern, Bühnenbild-Enwürfen und Fotos geben weitere Einblicke in das Leben von Kurt Weill.

    The Visual Archive

    Software-Entwicklung: Markus Lerner
    UI-Design: Kilian Krug and Markus Lerner
    Ausstellungsdesign: Plural Severin Wucher and Frank Übler
    Kuration: Prof. Dr. Andreas Eichhorn
    Medienplanung: asignum Sven Schneider
    Konstruktion/Ausstellungsbau: neubauen.design Anne Schulz, Sebastian Bockrandt
    Direktor ds Kurt-Weill-Zentrums: Joachim Landgraf
    Gebäude/Architektur: Stiftung Bauhaus Dessau / Bruno Fioretti Marquez, 2010-2014

    Leistungen
    UI-Design, JavaScript/React.js/d3.js-Programmierung, Backend-Entwicklung in Node.js/MySQL

  • Wünschespeicher

    Touchscreen-Terminals und 4K Infinity-Mirror-Display im futurium Berlin, 2019

    Der ›Wünschespeicher‹ or ›Database of Hopes‹ wurde für die Dauerausstellung des Futurium Berlin entwickelt.

    Über vier Touchscreen-Terminals und ein großes 4K Infinity-mirror-Display können Besucher ihre Wünsche für die Zukunft eingeben. Eine künstliche Intelligenz prüft neue Wünsche auf Ähnlichkeiten zu bestehenden und sortiert sie automatisch in Kategorien ein.

    Das Frontend und Backend wurde im Auftrag von ART+COM entwickelt, welche für Entwurf und Produktion verantwortlich war.

    Leistungen
    JavaScript/React.js/WebGL/three.js-Programmierung, Backend-Entwicklung in Node.js/MySQL.

  • Forgotten Heritage

    Web-basierte visuelle Datenbank von Künstlern und Kunstwerken, 2018

    Forgotten Heritage ist eine visuelle Datenbank von Künstlern und Kunstwerken der Europäischen Avant-Garde. Mehrere Kunstarchive in Europa haben zusammen etwa 8.000 Einträge zusammengeführt und in ihren Zusammenhängen begreifbar gemacht. Interessierte können in die Welt von Avantgarde-Künstlern aus Polen, Estland, Kroatien, Frankreich und Belgien eintauchen, die in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts gewirkt haben. Dem Betrachter eröffnet sich ein anspruchsvoll gestaltetes faszinierendes Netz aus Werken, Künstlern und Wirkungsorten.

    Das Projekt ist eine Implementierung von The Visual Archive, eine von Plural entwickelte Technologie, die die Darstellung von digitalen Sammlungen und Datensets ermöglicht.

    Der Einsatz von Web-Technologien wie React.js, d3.js and pixie.js, ermöglicht eine neuartige Interaktion mit Archivdaten; so werden auch versteckte Verbindungen für den Besucher greifbar. Die Kuratierung der Inhalte erfolgt durch das Visual-Archive-Redaktionssystem, welches es sowohl professionellen als auch weniger technisch versierten Nutzern ermöglicht, auf einfache und intuitive Art große Datensätze zu bearbeiten.

    In Zusammenarbeit mit Marika Kuźmicz von der Fundacja Arton und Kilian Krug.

    Leistungen
    UI/UX-Design, Frontend-/Backend-/Datenbank-Entwicklung

  • 5.670

    Generative LED-Wand-Darstellung, Mann+Hummel, Ludwigsburg, 2016

    Eine 17 x 5 m große LED-Wand ist das zentrale Element des neuen Firmenmuseums des Filterherstellers Mann+Hummel in Ludwigsburg. 5,670 Filterelemente sind auf monochrome LED-Elemente montiert. Ein umfassendes Audiosystem erweitert den Raum mit differenziertem Sound. Gegenstand der audiovisuellen Erfahrung sind Visualisierungen der Firmenkompetenzen, Standorte und Statistiken. Wörter aus Neon-Licht, die LED-Wand umgeben, bringen die Informationen in Kontext.

    Die von Markus Lerner entwickelte Steuerungssoftware erzeugt generative Echtzeit-Animationen, Balken- und Liniendiagramme sowie eine Weltkarte, die die globalen Präsenzen der Firma darstellt. Die Inhalte lassen sich über einen intuitiven Timeline-Editor bearbeiten und gestalten. Neben der DMX-Ausgabe für die LED-Wand steuert die Software auch den Sound und die Neon-Lichter.

    Die Animationen wurden in Zusammenarbeit mit TheGreenEyl, Berlin gestaltet.

    Gestaltung der LED-Wand: TheGreenEyl in Zusammenarbeit mit Holzer Kobler Architekturen. Medienplanung: Stefan Helling. Sound-Design: Ben Lukas Boysen.

    Leistungen
    Animation Design, Screen Design, Java/OpenGL/Shader-Programmierung, DMX-Steuerung

  • The Emirati National House

    Interaktive Karte der Vereinigten Arabischen Emirate, 2016

    Eine hochauflösende interaktive Karte wurde für den Pavillon der Vereinigten Arabischen Emirate bei der 15. Internationalen Architekturausstellung – la Biennale di Venezia – entwickelt.

    Sie bietet Einblicke in die Geographie der Emirate sowie die typologische Vielfalt der staatlichen Unterkünfte, auch bekannt als Sha’abi-(Volks-)Unterkünfte, die landesweit in den Emiraten eingeführt wurden.

    Mehrere Besucher gleichzeitig können Wohngebiete erkunden und Fotos betrachten, die die einzigartigen Charakteristika der Sha’abi-Häuser dokumentieren. Eine Übersichtskarte, auf der die aktuell gewählten Kartenausschnitte verortet sind, schafft generelle Orientierung innerhalb des Landes.

    Die staatlichen Unterkünfte wurden in den 1970er Jahren eingeführt, um einer fluktuierenden Bevölkerung ein Zuhause und moderne Annehmlichkeiten zu bieten. Architektonisch beruhen sie auf einer Hofmodell-Topologie, die auf traditionellen Vorläufern zurückgeht. Als sich die Bedürfnisse der Bewohner veränderten, fanden eine Reihe von Veränderungen statt: funktionelle, wie die Erweiterung um Räume, Vergrößerung der Wohnfläche und die Erhöhung der Außenmauern, um Privatsphäre zu gewährleisten, sowie ästhetische oder symbolische: das Ersetzen der Portale und der Neuanstrich der Außenwände. Diese Veränderungen führten zu einer visuellen Vielfalt, die sich von einem monotonen Äußeren distanziert.

    Die von Prof. Yasser Elsheshtawy kuratierte Ausstellung setzt es sich zum Ziel, den Diskurs der städtischen Unterkünfte in eine Richtung zu lenken, die auf dem alltäglichen Leben ihrer Bewohner basiert.

    Die Ausstellung ist geöffnet vom 28. Mai bis 27. November 2016.

    nationalpavilionuae.org
    labiennale.org

    Leistungen:

    Konzept & UI-Design, Medienplanung (65” 4K NEC-Multitouch-Display), Software-Entwicklung in ReactJS und OpenLayers

  • Travelscope

    A visual exploration of the travel freedom attached to passports, 2016

    The weight and the travel freedom attached to a passport vary drastically across nationalities. International visa-regulations are very complex and often non-transparent. They reflect the economical and geopolitical situations as well as the relationships of countries.

    This project aims to cast some light on these structures and make it easy to find out which countries an individual of a certain nationality can travel to without a visa or with visa on arrival. The destination country can be intuitively selected by clicking/tapping the map, via the live search field or by choosing it from the country list. In the "Visa-free sources" mode, you can alternatively explore the number of countries whose nationals can enter a specific country without a visa or with visa on arrival. The GDP and population modes are added for reference. Other modes can be implemented in the future.

    This web application features a responsive design which works across browsers, platforms and screen sizes, as long as WebGL is available. Since WebGL is now supported by iOS, it also works on recent iOS devices running iOS 8+. Recent Android versions are supported as well.

    Travelscope is listed at Chrome Experiments and has been selected an Official Honoree in The 20th Annual Webby Awards.

    Travelscope project

    Work
    Concept, UI Design, coding in HTML5 (Javascript/Three.js)

  • Hersbruck/Happurg

    Interaktiver Tisch am Dokumentationsort Hersbruck/Happburg, 2016

    Das zweitgrößte Außenlager des KZ Flossenbürg befand sich in der Stadt Hersbruck, wo 9.000 Häftlinge aus ganze Europa von Juli 1944 bis April 1945 gefangen gehalten wurden. Sie wurden gezwungen, im Berg Houbirg im benachbarten Happurg eine unterirdische Stollenanlage für eine Rüstungsfabrik zu errichten. Aufgrund der extremen Bedingungen im Lager und während der Zwangsarbeit starben 4.000 Häftlinge in Hersbruck und Happurg.

    Der Dokumentationsort Hersbruck/Happurg besteht aus zwei Ausstellungsmodulen, die aufeinander ausgerichtet sind: einer Medieninstallation in Hersbruck an der Stelle des ehemaligen Lagers und einer Freiluft-Ausstellung in Happurg, am ehemaligen Ort der Zwangsarbeit. Die Häftlinge mussten das ganze Jahr über 4,5 km zu Fuß zwischen diesen beiden Orten zurücklegen.

    Die Installation in Hersbruck zeigt eine 360°-Panorama-Animation der Umgebung von Hersbruck, die historisch relevante Orte in den Vordergrund stellt. Ein großer interaktiver Tisch zeigt die Namen aller 9.000 bekannten Häftlinge. Durch das Berühren der hervorgehobenen Namen können mehrere Besucher gleichzeitig 90 repräsentative Biografien von Häftlingen aus verschiedenen Ländern erkunden. Der interaktive Tisch wurde in Zusammenarbeit mit dem Büro Bertron Schwarz Frey gestaltet und entwickelt, welches für die Ausstellungsarchitektur beider Orte verantwortlich zeichnet.

    Weitere Informationen
    Presseerklärung des Bayerischen Landtags
    Ankündigung KZ-Gedenkstätte Flossenbürg

    Orte
    Modul Hersbruck: Badstr. 145, 91217 Hersbruck
    Modul Happurg: Südring/An der Hunnenschlucht, 91230 Happurg

    Leistungen
    Screen Design, Java-/OpenGL-/Shader-Programmierung, Software-Edgeblending über mehrere Projektionen, Kinect-Tracking, Probeaufbau

  • Wortarbeit

    Installation mit sieben Touchscreens in der Grimmwelt Kassel, 2015

    Wörter sind nichts Feststehendes. Sie haben keine endgültig festgelegte Bedeutung. Sprache unterliegt einem ständigem Wandel, bis in die heutige Zeit.

    Das berühmte Deutsche Wörterbuch (1838–1854/1961) der Gebrüder Grimm schafft eine „Naturgeschichte der Wörter“, indem es sich eher auf die Verbindungen und Verkettungen der Wörter konzentriert als die Bedeutungen der einzelnen Wörter zu definieren.

    Die Installation „Wortarbeit“ in der neu eröffneten Grimmwelt Kassel unternimmt den Versuch, in Anlehnung an die Arbeit der Gebrüder Grimm die Wortassoziationen der Besucher zu erfassen.

    Mithilfe eines Sets von vorgeschlagenen Formeln (Wortverbindungen) muss der Besucher ein Wort durch ein anderes erklären. Es entsteht eine Kette, die sich ins Unendliche erweitert.

    Während einer der Touchscreens auf die Eingabe wartet, können die Besucher an den anderen Screens die Wortkette in verschiedenen Ansichten erforschen: chronologisch, alphabetisch, nach Häufigkeit und durch das semantische Netz, welches die Komplexität der Definitionen der Besucher offenbart.

    Die Besucher haben auch die Möglichkeit, eine unabhängige englische Wortkette zu erweitern.

    Die Installation wurde in Zusammenarbeit mit TheGreenEyl, Berlin gestaltet und entwickelt, die Medienplanung erfolgte durch Stefan Helling.

    Leistungen
    Screen Design, Java-/OpenGL-/Shader-Programmierung, Synchronisation mehrerer Terminals

    Fotos
    Markus Lerner

     

  • Mikro – Makro

    Interaktive Wandprojektion in der Firmenzentrale von ZEISS, 2014

    Für das ZEISS-Museum der Optik in Oberkochen wurde eine interaktive Installation realisiert, die es dem Besucher ermöglicht, die bekannten Größenordnungen interaktiv zu erforschen.
    Ein kontinuierlicher Zoom führt von der Planck-Länge (1,616199 × 10−35 m), über Atome, Mikroorganismen, Alltagsgegenstände, Ländern, Planeten, Galaxien bis hin zur Größe des aktuell beobachtbaren Universums (2,80 × 1026 m).

    Die Steuerung erfolgt über die Distanz der Person zur Projektionsfläche: Einzoomen durch Annäherung, Auszoomen durch Zurücktreten. Die Geschwindigkeit des Zooms kann durch Einsatz der Hände zusätzlich verstärkt oder reduziert werden.

    Die Umsetzung erfolgte in Zusammenarbeit mit TheGreenEyl (Konzept, Art Direction, Produktion).

    Leistungen
    Screen-Design, Java/OpenGL/Shader-Programmierung, Kinect-Tracking

  • Mendelssohn-Effektorium

    Virtuelles Orchester für das Mendelssohn-Haus Leipzig, 2014

    Das Mendelssohn-Effektorium ist ein virtuelles Orchester im Mendelssohn-Haus Leipzig. Die Entwicklung und Produktion erfolgte durch WHITEvoid. Markus Lerner wurde für Screendesign und Softwareentwicklung beauftragt.

    13 Lautsprecher mit vertikalen Displays sind hinter einem Dirigentenpult im Raum verteilt. Jeder dieser Lautsprecher repräsentiert eine Stimmgruppe. The Besucher wählt am Pult eines der Werke von Felix Mendelssohn-Bartholdy und kann nun das virtuelle Orchester, oder den virtuellen Chor, mit dem Taktstock dirigieren. Die Geschwindigkeit der Aufnahmen wird in Echtzeit angepasst. Stimmgruppen können einzeln gesteuert und verschiedene Raumsituationen aktiviert werden. Die Installation erlaubt außerdem den Vergleich von modernen und historischen Instrumenten.

    Die vertikalen Displays zeigen optional die Instrumentennamen, die Lautstärke und eine künstlerische Interpretation der Stimmgruppen basierend auf der Lautstärke und dem Charakter der einzelnen Stimme.

    Die Idee für das Effekorium stammt aus der Kooperation von Bertron Schwarz Frey und WHITEvoid. Sound-Produktion und -Programmierung durch Aconica.

    Leistungen
    Screen-Design, Java/OpenGL/Shader-Programmierung, Leap-Motion-Tracking, OSC-Netzwerksteuerung und DXM-Lichtsteuerung

  • Interaktive Zeitreise

    Interaktiver Medientisch im Museum für Hamburgische Geschichte, 2012

    Als Teil der neuen Ausstellung »Taktgeber Hafen« führt der interaktive Medientisch durch 1300 Jahre Hamburgische Geschichte. Auf der quadratischen 3,5 qm großen Tischoberfläche können Besucher die Entwicklung der Stadt vom Mittel­alter bis heute erkunden.

    Die Navigation durch die 11 Zeitepochen erfolgt über ein mechanisches Zeitrad. In jedem Zeit­abschnitt sind die wichtigsten städte­baulichen Veränderungen sowie einschneidende historische Ereignisse grafisch verortet, wie zum Beispiel die Sturmflut von 1962 oder der Bau der Speicher­stadt. Die zweisprachigen Inhalte erscheinen an verschiedenen Tischseiten, wodurch die Installation von mehreren Besuchern unabhängig voneinander genutzt werden kann. Die Programmierung wurde im Auftrag von ART+COM (Konzept, Gestaltung und Produktion) entwickelt.

    Interaktiver Medientisch in der Ausstellung
    »Taktgeber Hafen«

    Museum für Hamburgische Geschichte
    Holstenwall 24
    20355 Hamburg

    Leistungen
    Java-, OpenGL/OpenAL-, GLSL-Shader-Programmierung, Software-Edge-blending

    Technik

    • Grafikrechner für Echtzeit-Grafik
    • 2 WUXGA (1920×1200 px) Projektoren
    • Touch-sensible Tischoberfläche (ART+COM)
    • Körperschallwandler

    Fotos: Eva Offenberg, Markus Lerner

  • Solarmodul-Designer

    Interaktive Web-, Touchscreen- und iPad-Anwendung, 2011

    Der Solarmodul-Designer ist ein interaktives Konfigurations-Tool, mit dem Module in den unterschiedlichsten Formen detailliert konfiguriert werden können. Es gab ihn als Online-Anwendung, als Full-HD-Touchscreen-Installation für Messen und als iPad-App.

    Das Projekt wurde umgesetzt in Zusammenarbeit mit Plural Kilian Krug.

    Da die Herstellung außergewöhnlicher Modulformen vielen Architekten bislang unmöglich erscheint, entwickelten wir für die Odersun AG ein Kommunikations-Werkzeug, das die Fertigungs-Möglichkeiten des Solarherstellers anschaulich vermittelt.

    Die Modul-Entwürfe können als PDF-/CAD-Dateien ausgegeben, in Baupläne integriert und als Vorlagen für die Modulfertigung verwendet werden.

    Awards

    iF_award

    rdda_winner_2011

    eda-winner-bronze

    Der Solarmodul-Designer wurde mit dem IF Communication Design Award, dem Red Dot Award und dem European Design Award Bronze ausgezeichnet.

    Leistungen
    Interaction Design, Programmierung in Flash/ActionScript 3, Backend in PHP/MySQL

  • Forschungstisch

    Interaktive Präsentation umfassender ­Archivbestände, 2010

    Der interaktive »Forschungstisch« ermöglicht einen intuitiven Zugriff auf umfassende Datenbanken über seine großformatige Multitouch-Oberfläche.

    Ort- und Zeitdaten zu Künstlern, Auftraggebern und Institu­tionen werden den Benutzern in einer leicht nachvollziehbaren Darstellung ver­anschaulicht. Exponate und Lebenswege werden dabei auf unterschiedliche Weise zueinander in Verbindung gesetzt und visualisiert.

    Der Forschungstisch wurde unsprünglich für das Forschungsprojekt »Was war deutsches Grafikdesign?« an der UdK Berlin entwickelt. (Leitung: Severin Wucher, Kilian Krug, Markus Lerner; Mitarbeit: Ferdinand Ulrich, Patrick Funk, Cathleen Gettkandt, Mara Hellmann, Wanda Proft, Manja Schiemann).

    In der Ausstellung »Erik Spiekermann – Schriftgestalten« im Bauhaus-Archiv, Berlin (23. März – 6. Juni 2011) gab der Tisch in weiterentwickelter Form Einblick in den »Kosmos Erik Spiekermann«.

    Der Forschungstisch wurde entwickelt in Zusammenarbeit mit Plural (Kilian Krug und Severin Wucher). Frontend-/Backend-Design: Kilian Krug, Markus Lerner; Programmierung: Markus Lerner; Künstlerisch-wissenschaftliche Betreuung: Severin Wucher.

    Das Projekt wird unter dem Namen The Visual Archive als erweiterte Platform zur Präsentation von Archivdaten weitergeführt.

    Awards

    if_gold_logo

    eda-winner-gold

    Der Forschungstisch wurde beim IF Communication Design Award und dem European Design Award jeweils mit Gold ausgezeichnet.

    Leistungen
    Frontend-/Backend-Design (mit Plural), Java-/OpenGL- Programmierung, Backend: PHP/MySQL/Ajax, Hardware-Installation

    Technik

    • Grafikrechner für Echtzeit-Grafik
    • 1 Full HD Projektor für Rückprojektion
    • Multitouch Tischoberfläche (Rear DI mit CCV)

    Links

    visualarchive.de
    was-war-deutsches-grafik-design.de

  • Interaktiver Stadtplan

    Multitouch-Tisch im Roten Rathaus, Berlin, 2009

    Der interaktive Tisch in Form der Stadt Berlin – Teil der Kampagne „Sei Berlin“ – zeigt Sehenswürdigkeiten und Geschichten auf einer Satellitenkarte. Er befindet sich im Foyer des Roten Rathaus in Berlin, das täglich viele Gäste empfängt.

    Der Tisch erlaubt Besuchern, sich über Zahlen und Fakten zu informieren und Orte wie das Brandenburger Tor, das Olympiastadion und den neuen Flughafen Berlin Brandenburg International (BBI) näher zu Betrachten. Die Multitouch-Oberfläche erlaubt es mehreren Besuchern gleichzeitig, die Inhalte zu erforschen. Screendesign und Programmierung wurden im Auftrag von ART+COM entwickelt, in Zusammenarbeit mit Felix Hardmood Beck (Ausstellungsgestaltung, Entwurf, Beratung) und Hermann Klöckner (Beratung).

    Der Tisch kann an jedem Werktag besichtigt werden, an dem das Rote Rathaus für die Öffentlichkeit zugänglich ist.

    Interaktiver Stadtplan
    Foyer vor dem Wappensaal
    Rotes Rathaus
    Eingang Rathausstraße
    10178 Berlin Mitte

    Leistungen
    Konzept & Gestaltung in Zusammenarbeit mit ART+COM, Java-, OpenGL- und OpenAL-Programmierung, Zeitsteuerung für Projektoren

    Technik

    • Grafikrechner für Echtzeit-Grafik
    • 2 SXGA+ (1400×1050) Projektoren
    • Touch-sensible Tischoberfläche (ART+COM)
    • Lautsprecher
  • Polygon Playground

    Dynamisches Lounge-Objekt, 2008

    Der Polygon Playground ist ein großformatiges interaktives Lounge-Objekt und wurde von WHITEvoid entwickelt und produziert. Markus Lerner wurde für die Tracking-/OpenGL-Softwareentwicklung beauftragt.

    Bis zu 40 Personen können sich gleichzeitig auf dem Objekt bewegen und die vielfältigen Oberflächen erkunden. Schräge Ebenen leiten zu dem Plateau und bieten Platz zum sitzen und ausruhen. Die Installation basiert auf einer softwaregestützten 3D-Oberflächenprojektion, mit der das Objekt nahtlos bespielt werden kann. Ein sensorsisches System erfasst die Positionen und Annährung der Personen.

    Die visuelle Erscheinung des Polygon Playground verändert sich kontiuierlich mit der Präsenz, Bewegung und physischen Interaktion der Besucher. Das Objekt erfasst die Positionen und Bewegungsrichtungen der Personen und reagiert mit veränderlichen visuellen Stimmungen und graphischen Stilen.

    Das Hard- und Software-System des Polygon Playground kann auf jeden beliebigen 3D-Körper angewendet werden und ihn in ein interaktives Objekt verwandeln.

    Auftrag, Produktion und Art Direction durch WHITEvoid.

    Leistungen
    Design der interaktiven Modi in Zusammenarbeit mit Christopher Bauder/WHITEvoid, Tracking-/OpenGL-Programmierung in Java

    Ausstellungen
    – 2008 “SMUK” Festival Skanderborg, Denmark
    – 2009 “STRP” Festival Eindhoven, Netherlands
    – 2009 FREEZE! Art Show, National Taiwan Museum of Fine Arts
    – 2011 “I/O/I. The senses of machines”, Disseny Hub, Barcelona, Spain

    Photos: Christopher Bauder, Markus Lerner

  • Bildersuche in 3D

    Intuitive Bildersuche in 3D, 2008

    3D Photo View ist ein intuitiver Bildbrowser für viewzi.com.

    Diese Online-Anwendung ist ein völlig neuer Ansatz zur Bildersuche. Sie ermöglicht es, mehrere Suchfelder im 3D-Raum zu platzieren. Die Suchergebnisse werden um und zwischen den Suchfeldern angeordnet. Das System sucht dabei ebenfalls nach Bildern, die zwischen mehreren Suchfeldern liegen und zeigt verwandte Begriffe an.

    Auftrag, Produktion und Art Direction durch WHITEvoid.

    Auszeichnungen

    ima_2009_outstanding_achievement

    Outstanding Achievement, IMA Interactive Media Award

    Leistungen
    Konzept & Design in Zusammenarbeit mit WHITEvoid, Programmierung in Flash ActionScript 3/Papervision.

    Links
    3D Photo View

     

  • Reactive Growth

    Interaktive LED-Wand für Messestand, 2008

    Für den Messestand der Firma OSRAM auf der light+building in Frankfurt wurde im Auftrag von ART+COM eine interaktive Bespielung für eine LED-Wand entwickelt.

    Die Installation thematisiert den Klimaschutz, indem jedem Besucher eine theoretische Entscheidungskraft über 1540 Tonnen CO₂ zugewiesen wird. Diese Menge könnte durch die Implementierung effizienter Beleuchtung eingespart werden. Die findet Ausdruck in der Zahl der Bäume, die benötigt würden, um diesen CO₂-Ausstoß zu kompensieren.

    Die Betrachter der LED-Wand werden in Echtzeit von einer Tracking-Kamera erfasst. Nähert sich ein Besucher, wachsen Bäume im Vordergrund des Bildschirms. Die Anzeige im oberen Bereich zeigt die Gesamtzahl der Besucher des Messestands am Tag und das CO₂-Einsparpotenzial. Je mehr Besucher gezählt wurden, desto dichter wird auch der Wald im Hintergrund.

    Leistungen
    Design, Java- und OpenGL-Programmierung

    Technik

    • Wand mit 825.000 LEDs
    • Tracking-Computer mit Fire wire camera
    • Computer für die Berechnung der Echtzeitgrafik
  • ArtSchoolVets!

    Online-Magazin, 2008

    ArtSchoolVets! ist ein deutsche Plattform für Design, Musik, Kunst und Mode. Neben den laufend aktualisierten News und Features bietet die Seite Blogs für Designer und Künstler sowie einen Online-Store, über den Designer ihre Fashion-Artikel vertreiben können.

    Die neue eingeführten Bereiche „Faces & Spaces“ sowie „Portfolio Show“ beinhalten Interviews mit Persönlichkeiten aus der Design- und Musikszene und zeigen Portfolios von Gestaltern und Designbüros.

    Ein individuell zugeschnittenes Redaktionsystem inkl. Online-Shop für Fashion-Artikel wurde in PHP/MYSQL realisiert.

    Leistungen
    Webdesign in Kooperation mit Floor5, Programmierung in PHP, MySQL, JavaScript

    Links
    ArtSchoolVets.com

  • Reactive Sparks

    Lichtinstallation im urbanen Raum, 2007

    Im Auftrag von ART+COM, Berlin wurde eine neue Bespielung für die OSRAM Sevens Screens in München erstellt. OSRAM Seven Screens ist eine Installation von sieben beidseitigen vertikalen LED-Bildschirmen vor der OSRAM Konzernzentrale in München, neben dem Mittleren Ring, einer der verkehrsreichsten Straßen Münchens und Deutschlands.

    Für die Bespielung Reactive Sparks wird der Verkehr auf der Straße in Echtzeit gemessen; jedes Fahrzeug erzeugt einen Funken, der über die Bildschirme hinwegzieht. Die Wellen im unteren Bereich der Bildschirme repäsentieren das Verkehrsaufkommen in den vergangenen Minuten. Je mehr Vekehr, desto höher schlagen die Wellen und desto höher ist deren Geschwindigkeit. Die Installation vermittelt die Idee von Energie und Bewegung übersetzt in eine visuelle Darstellung. Die warmen Farben erzeugen einen warmen Spot in der grauen Winterlandschaft. Die Bespielung läuft bis April 2008.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Design, Java- und OpenGL-Programmierung

    Technik

    • 7 vertikale Screens mit mehr als 750,000 RGB LEDs
    • Tracking-Computer mit Firewire-Kamera
    • Grafikrechner für die Berechnung der Echtzeitgrafik
  • Norwich Textiles

    Internetseite über Textilgeschichte, 2006

    Die Norwich Textiles Internetseite dokumentiert die reiche Textilkultur der Stadt Norwich im Osten Englands.

    Das Projekt entstand im Auftrag von Norfolk Museums and Archaeology Service und der Norfolk School of Art and Design. Konzept und Design erfolgten in Zusammenarbeit mit Gero Grundmann von studiobec, der auch das Corporate Design erstellte.

    Die Seite bietet einen umfassenden historischen Inhalt, Besucherinformationen, interaktive „Textile Trails“ und eine große Bilddatenbank für Textilmusterbücher, Stoffe, usw, die gerade erweitert wird.

    Die Seite basiert auf einem individuell erstellten Redaktionsystem, das in PHP/MYSQL realisiert wurde. Es umfasst die Bearbeitung aller Seiten eine Benutzerverwaltung sowie eine Bild- und Dateidatenbank. Die interaktiven Bereiche wurden in einer Kombination von Flash und AJAX erstellt.

    Arbeit
    Konzept, Webdesign, Programmierung in PHP, MySQL, HTML, CSS, JavaScript, Flash

    Norwich Textiles Internetseite

  • Fairytale

    Generative Bespielung für die Vattenfall-Gebäudefassade, 2005

    In Zusammenarbeit mit Andre Stubbe entstand eine neue generative Bespielung für die 100 m² Vattenfall-Medienfassade in der Chausseestr. 23, Berlin-Mitte. Die Arbeit wurde im Autrag von ART+COM entwickelt.

    Kleine glühende Partikel bewegen sich im Feld von großen, langsam gleitenden Sphären. Die beschleunigten Teilchen geben im Zusammenstoß mit Materiemassen Licht frei. Ein visualisierter Traum von Energie.

    Die Animation wurde durch delegierte Verhaltenssysteme generiert, die Bestandteil eines selbsterstellen SImulationspacketes sind. Die Rendersoftware wurde in Java entwickelt. Die Berechnungszeit betrug ungefähr 8 Stunden für 3000 Einzelbilder bei 7939 x 4340 Pixeln Auflösung.

    Die Eröffnung fand während der Langen Nacht der Museen am 27. August 2005 statt. Die Bespielung lief mehrere Monate in Abwechslung mit zwei Arbeiten von Marius Watz und Lia sowie erneut von März bis August 2006.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Gestaltung, Java Programmierung, Rendering

    Technik

    • 18 Rückprojektionen auf Priva-Lite®-Schreiben
    • Projektoren mit eingebautem Mpeg2-Video-Speicher
  • Bar!

    Konzept: Reaktive Oberfläche für Bartresen, 2004

    In Zusammenarbeit mit Nadine Thieme entstanden drei Konzepte für die generative Bespielung einer Baroberfläche.

    Attraction
    Die Bar ist ein Ort der Begegnung. Menschen treffen aufeinander, nähern sich an. Die Intensität des Kontaktes wird durch dynamische Flächen visualisiert, welche die Gläser auf der Bartheke umgeben.

    Spiegelwelten
    Reale Spiegelbilder von Personen werden digital verändert. Personen und deren Handlungen werden räumlich und zeitlich verschoben.

    Strich & Faden
    Eine schwarz-weiße Textur, die an die Ornamentik von handgearbeiteten Tischdecken angelehnt ist, reagiert auf äußere Reize wie Bewegung oder Berührung.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Skizzen in Flash und Processing, Video-Simulationen

    Aufgabe
    Kurzzeitprojekt: Bar! Gestaltet eine dynamische Oberfläche für einen Bartresen oder einen Bartisch.

  • Terranova

    Flash-Website für Band, 2004

    Die Flash-Seite für den Musikact Terranova wurde in Zusammenarbeit mit Jakob Schillinger und Floor5 gestaltet.

    Der Seite liegt ein ungewöhnliches Konzept zugrunde. Drei Popup-Fenster öffnen sich gleichzeitig in Form des Terranova-Logos. Der Benutzer navigiert von oben nach unten. Inhalte wie News, Photos, Tracklisten werden im unteren Fenster angezeigt. Musik und Videos können über den integrierten Mediaplayer abgespielt werden.

    Die Seite basiert komplett auf einem Content-Managament-System, das von Floor5 entwickelt wurde.

    Work
    Webdesign, Flash-Programmierung

    Terranova website

  • Outerspace

    Reactive robotic creature, 2004

    Outerspace ist eine reaktive Skulptur mit tierähnlichem Verhalten. Die Entwicklung erfolgte in Kollaboration mit Andre Stubbe. Die grundlegende Motivation jeglichen Verhaltens von Outerspace beruht auf Neugier. Er hat das Verlangen, den umliegenden Raum zu erkunden, stets auf der Suche nach Kontakt. Anfassen, spielen und seine Reaktionen beoachten.

    Das Projekt ist angesiedelt zwischen Kunst und Design und involviert Aspekte von Industriedesign, Physical Computing und Künstlicher Intelligenz. Es entstand zum Thema „Lustobjekt“ in der Klasse Gestalten mit digitalen Medien an der Universität der Künste Berlin.

    Awards

    prixars_honorary_mention_outerspace

    tta_06_winner_logo

    Outerspace erhielt eine Anerkennung Interaktive Kunst des Prix Ars Electronica 2006 und ist der Gesamtsieger des Top Talent Award 2006.

    Leistungen

    Idee, Konzept, Design, Prototyping, Bau, Java-Softwareentwicklung, Programmierung der BX-24 Microcontroller, Videoschnitt, Webdesign

    Aufgabe
    Die Aufgabenstellung bestand darin, mittels Mikrocontrollern und Sensoren ein „Lustobjekt“ bzw. ein reaktives physisches Objekt zu kreieren.

    Ausgewählte Ausstellungen

    – 2007 WIRED Nextfest, Los Angeles
    – 2007 Ars Electronica Center, Linz, Austria
    – 2006 STRP, Eindhoven, The Netherlands
    – 2005 Artbots, Dublin, Ireland
    – 2005 Designmai, Berlin, Germany

    Projektwebsite

  • Radiation Culture

    Darstellung mobiler Strahlung im realen Raum, 2004

    Radiation Culture ist eine interaktive Installation, die die räumliche Verteilung von mobiler Funkstrahlung visualisiert.

    Elektromagnetische Strahlungsenergie speist einen synthetischen Bioindikator. Die visuelle Darstellung bedient sich des Metaphers von Algenwachstum. Der Absorptionbereich ist jedoch im elektromagnetischen Spektrum von sichtbarem Licht in den Bereich langwelliger Funkstrahlung verschoben.

    Die Installation bezieht sich auf einen Raum oder einen öffentlichen Bereich, in dem sich mobile Strahlungsquellen wie Handys befinden, beispielsweise ein Platz, an viele Menschen verkehren. An Orten konzentrierter Strahlung beginnt nun ein algenähnliches räumliches Gebilde zu wachsen. Es hängt locker zusammen und ist frei im Raum beweglich.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Design, Programmierung in Java, Video-Tracking

    Aufgabenstellung
    Konzipiert und gestaltet ein Projekt, bei dem Generativität das Hauptausdrucksmittel ist.

    Projektdokumentation
    Programmierte Skizze

  • Antizipation & Realität

    Vordiplom in der Digitalen Klasse, 2003

    Das Vordiplom in der Digitalen Klasse beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Antizipation und Realität. Eine Reihe von interaktiven Bildschirmanwendungen untersucht den Zusammenhang zwischen der erwarteten Zukunft und der tatsächlich eintretenden Wirklichkeit.

    Antizipation
    Antizipation ist die Erwartung bzw. die gedankliche Vorwegnahme eines Geschehens. Sie entsteht durch die Fähigkeit des Betrachters, sich eine Zukunft vorzustellen.

    Realität
    Der Begriff Realität beschreibt die tatsächliche zukänftige Wirklichkeit, zum Beispiel die Konsequenzen einer Handlung.

    Leistungen
    Recherche, Idee, Konzept, Design, Flash-Programmierung, Dokumentation

    Aufgabe
    Freie Aufgabenstellung; das Projekt sollte sich aber mit digitalen Medien beschäftigen.

    Online-Dokumentation

  • Grundlagenstudium

    Internetseite und CD-Rom für das Grundlagenstudium der Digitalen Klasse, 2003

    Für das Grundlagenstudium 2002/2003 in der Klasse Gestalten mit digitalen Medien entstand eine Dokumentation in Form einer Internetseite und einer CD-Rom-Anwendung. Das Grundlagenstudium wurde betreut von Ralph Ammer.

    Informationen über die Kursteilnehmer sowie die entstandenen Arbeiten können über ein interaktives Menü in der linken oberen Ecke abgerufen werden. Das Layout ist skalierbar angelegt und passt sich dadurch automatisch an die Bildschirmauflösung an. Der Entwurf des Menüs erfolgte in Zusammenarbeit aller Teilnehmer, die Programmierung in Kollaboration mit Andre Stubbe.

    Leistungen
    Flash-Programmierung, CD-Erstellung

    Grundlagenstudium-Internetseite

  • iteration

    Erzeugung von Soundloops durch rekursive Algorithmen, 2003

    Interaktive Bildschirmanwendungen in Zusammenarbeit mit Andre Stubbe

    Iteration ist der mathematische Begriff für die wiederholte Anwendung einer Transformation.

    Diese experimentellen Anwendungen beschäftigen sich mit der audiovisuellen Darstellung iterativer Prozesse.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Gestaltung, Flash-Programmierung

    Aufgabenstellung
    Interaktiver Klang:
    Erstellen Sie eine interaktive Anwendung zu Klängen iihrer Wahl.

    Interaktive Anwendung

  • Zeitfiguren

    Kurzfilm, 2002

    Schritt und Spur, Objekt und Schatten, Ursache und Wirkung – unserer Erfahrung nach sind beide Elemente fest miteinander verbunden und in ihrer zeitlichen Abfolge festgelegt. Dieser Kurzfilm geht der Sache auf den Grund.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Regie, Kamera, Schnitt, Compositing

    Aufgabenstellung
    Gestalten Sie mit dem Medium Zeit: Schaffen Sie Zeitfiguren, Zeitkörper, Zeitspuren...
    Visuelle Gebilde, in denen die Zeit eingeschrieben ist, oder die durch Zeitprozesse ihre Form erhalten.