• Bar!

    Konzept: Reaktive Oberfläche für Bartresen, 2004

    In Zusammenarbeit mit Nadine Thieme entstanden drei Konzepte für die generative Bespielung einer Baroberfläche.

    Attraction
    Die Bar ist ein Ort der Begegnung. Menschen treffen aufeinander, nähern sich an. Die Intensität des Kontaktes wird durch dynamische Flächen visualisiert, welche die Gläser auf der Bartheke umgeben.

    Spiegelwelten
    Reale Spiegelbilder von Personen werden digital verändert. Personen und deren Handlungen werden räumlich und zeitlich verschoben.

    Strich & Faden
    Eine schwarz-weiße Textur, die an die Ornamentik von handgearbeiteten Tischdecken angelehnt ist, reagiert auf äußere Reize wie Bewegung oder Berührung.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Skizzen in Flash und Processing, Video-Simulationen

    Aufgabe
    Kurzzeitprojekt: Bar! Gestaltet eine dynamische Oberfläche für einen Bartresen oder einen Bartisch.

  • Outerspace

    Reactive robotic creature, 2004

    Outerspace ist eine reaktive Skulptur mit tierähnlichem Verhalten. Die Entwicklung erfolgte in Kollaboration mit Andre Stubbe. Die grundlegende Motivation jeglichen Verhaltens von Outerspace beruht auf Neugier. Er hat das Verlangen, den umliegenden Raum zu erkunden, stets auf der Suche nach Kontakt. Anfassen, spielen und seine Reaktionen beoachten.

    Das Projekt ist angesiedelt zwischen Kunst und Design und involviert Aspekte von Industriedesign, Physical Computing und Künstlicher Intelligenz. Es entstand zum Thema „Lustobjekt“ in der Klasse Gestalten mit digitalen Medien an der Universität der Künste Berlin.

    Awards

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    Outerspace erhielt eine Anerkennung Interaktive Kunst des Prix Ars Electronica 2006 und ist der Gesamtsieger des Top Talent Award 2006.

    Leistungen

    Idee, Konzept, Design, Prototyping, Bau, Java-Softwareentwicklung, Programmierung der BX-24 Microcontroller, Videoschnitt, Webdesign

    Aufgabe
    Die Aufgabenstellung bestand darin, mittels Mikrocontrollern und Sensoren ein „Lustobjekt“ bzw. ein reaktives physisches Objekt zu kreieren.

    Ausgewählte Ausstellungen

    – 2007 WIRED Nextfest, Los Angeles
    – 2007 Ars Electronica Center, Linz, Austria
    – 2006 STRP, Eindhoven, The Netherlands
    – 2005 Artbots, Dublin, Ireland
    – 2005 Designmai, Berlin, Germany

    Projektwebsite

  • Radiation Culture

    Darstellung mobiler Strahlung im realen Raum, 2004

    Radiation Culture ist eine interaktive Installation, die die räumliche Verteilung von mobiler Funkstrahlung visualisiert.

    Elektromagnetische Strahlungsenergie speist einen synthetischen Bioindikator. Die visuelle Darstellung bedient sich des Metaphers von Algenwachstum. Der Absorptionbereich ist jedoch im elektromagnetischen Spektrum von sichtbarem Licht in den Bereich langwelliger Funkstrahlung verschoben.

    Die Installation bezieht sich auf einen Raum oder einen öffentlichen Bereich, in dem sich mobile Strahlungsquellen wie Handys befinden, beispielsweise ein Platz, an viele Menschen verkehren. An Orten konzentrierter Strahlung beginnt nun ein algenähnliches räumliches Gebilde zu wachsen. Es hängt locker zusammen und ist frei im Raum beweglich.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Design, Programmierung in Java, Video-Tracking

    Aufgabenstellung
    Konzipiert und gestaltet ein Projekt, bei dem Generativität das Hauptausdrucksmittel ist.

    Projektdokumentation
    Programmierte Skizze

  • Generative Skizzen

    Komputative Gestaltung mit Processing, 2003

    Diverse Experimente erstellt mit Processing während des Workshops von Marius Watz

    Dynamische Form 2
    Ein "Spring Model" kann an jedem Punkt festgehalten und bewegt werden.

    Verhalten
    Partikel demonstrieren verschiedene Verhalten wie Attraktion, Vermeidung oder Ausrichtung.

    Geste
    Mausbewegungen kreieren eine dreidimensionale generative Form.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Design, Programmierung in Processing

    Generative Skizzen

  • Antizipation & Realität

    Vordiplom in der Digitalen Klasse, 2003

    Das Vordiplom in der Digitalen Klasse beschäftigt sich mit dem Verhältnis von Antizipation und Realität. Eine Reihe von interaktiven Bildschirmanwendungen untersucht den Zusammenhang zwischen der erwarteten Zukunft und der tatsächlich eintretenden Wirklichkeit.

    Antizipation
    Antizipation ist die Erwartung bzw. die gedankliche Vorwegnahme eines Geschehens. Sie entsteht durch die Fähigkeit des Betrachters, sich eine Zukunft vorzustellen.

    Realität
    Der Begriff Realität beschreibt die tatsächliche zukänftige Wirklichkeit, zum Beispiel die Konsequenzen einer Handlung.

    Leistungen
    Recherche, Idee, Konzept, Design, Flash-Programmierung, Dokumentation

    Aufgabe
    Freie Aufgabenstellung; das Projekt sollte sich aber mit digitalen Medien beschäftigen.

    Online-Dokumentation

  • Grundlagenstudium

    Internetseite und CD-Rom für das Grundlagenstudium der Digitalen Klasse, 2003

    Für das Grundlagenstudium 2002/2003 in der Klasse Gestalten mit digitalen Medien entstand eine Dokumentation in Form einer Internetseite und einer CD-Rom-Anwendung. Das Grundlagenstudium wurde betreut von Ralph Ammer.

    Informationen über die Kursteilnehmer sowie die entstandenen Arbeiten können über ein interaktives Menü in der linken oberen Ecke abgerufen werden. Das Layout ist skalierbar angelegt und passt sich dadurch automatisch an die Bildschirmauflösung an. Der Entwurf des Menüs erfolgte in Zusammenarbeit aller Teilnehmer, die Programmierung in Kollaboration mit Andre Stubbe.

    Leistungen
    Flash-Programmierung, CD-Erstellung

    Grundlagenstudium-Internetseite

  • iteration

    Erzeugung von Soundloops durch rekursive Algorithmen, 2003

    Interaktive Bildschirmanwendungen in Zusammenarbeit mit Andre Stubbe

    Iteration ist der mathematische Begriff für die wiederholte Anwendung einer Transformation.

    Diese experimentellen Anwendungen beschäftigen sich mit der audiovisuellen Darstellung iterativer Prozesse.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Gestaltung, Flash-Programmierung

    Aufgabenstellung
    Interaktiver Klang:
    Erstellen Sie eine interaktive Anwendung zu Klängen iihrer Wahl.

    Interaktive Anwendung

  • Mouse Mirror Maze

    Abstraktes Computerspiel, 2002

    Dieses experimentelle Spiel ist die digitale Entsprechung eines realen Spiegelkabinetts. Akteur ist dabei nicht eine Person, sondern der Mauszeiger.

    Auf einem schwarzen Screen werden nur die Kanten eines zweidimesionalen Spiegelkabinettes in Form von weißen Punkten dargestellt. Startet man das Spiel, erscheinen die virtuellen Spiegelbilder des Mauszeigers, die durch die unsichtbaren Spiegel entstehen. Die Spiegel können dabei sowohl orthogonal als auch diagonal verlaufen.

    Ziel ist es nun, den Mauszeiger so schnell wie möglich durch das Labyrinth zu bewegen und den noch unbekannten Ausgang zu finden. Bei jeder Kollision mit einem Spiegel werden Strafpunkte addiert. Die endgültige Punktzahl ergibt sich aus der Zeit und der Anzahl der Kollisionen. Je kleiner der Wert, desto besser der Spieler.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Gestaltung, Flash-Programmierung

    Aufgabenstellung
    Prozess:
    Erstellen sie ein Computerspiel.

    Interaktive Anwendung

  • Zeitfiguren

    Kurzfilm, 2002

    Schritt und Spur, Objekt und Schatten, Ursache und Wirkung – unserer Erfahrung nach sind beide Elemente fest miteinander verbunden und in ihrer zeitlichen Abfolge festgelegt. Dieser Kurzfilm geht der Sache auf den Grund.

    Leistungen
    Idee, Konzept, Regie, Kamera, Schnitt, Compositing

    Aufgabenstellung
    Gestalten Sie mit dem Medium Zeit: Schaffen Sie Zeitfiguren, Zeitkörper, Zeitspuren...
    Visuelle Gebilde, in denen die Zeit eingeschrieben ist, oder die durch Zeitprozesse ihre Form erhalten.